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[翻群消息的时候看到大家在讨论游戏,嘿嘿,想起去年为了应付学校的论文,写了这一篇游戏有关的小文章,其实也是沉迷饥荒的结果,放上来玩一下]
摘要:对于学生来说,游戏是学生常常接触的事物,学习也是,但是往往学生对学习的兴趣不如游戏兴趣高,包括持久度也是,本文试从游戏和学习间的可能性进行对比,探讨学生的兴趣问题。本文以英文名Don't starve的游戏——饥荒为例,进行游戏与学习的对比,探讨教学从游戏中获得借鉴和启示。
关键词:游戏;兴趣
一、关于游戏与学习
游戏饥荒,要求玩家在游戏过程中寻找一切事物帮助抵抗四季变化以及各种怪物猛兽,以便存活下来的过程。该游戏的特殊性在于该游戏不能存档,如果挂了也不能重新读档。而对于学生来说,学习过程是一个不能删档重来的过程,与这个游戏过程类似,只有一次机会,要么一次性存活到底。要么就是一直停滞,即便不再吸收知识,学习停滞不前,年龄和时间依旧会增长,考试依旧会进行,不会因为学生本人停止学习,时间就停止了。
游戏中如果玩家就一直呆在一个地方,不根据环境去改变生活条件,去制造食物工具的话,随着时间的更替,依旧会因为外界环境的变化而死亡。就相当于学生如果不继续学习知识,那么外界的变化最终可能会呈现不好的结果,例如考试成绩会因为学生的知识不全面或者不到位而出现不及格甚至低分的结果。
这个游戏把玩家的供需关系演绎地十分直观,因为有饥饿度,所以玩家必须拼命寻找食物,花、浆果,哪怕是怪物肉没有的吃的时候也得吃。诸如此类的,想要砍树,就得做斧头,得捡石头。对于学生来说,学习其实也是一种相似的供需关系,因为学生想要取得好成绩,那么必须努力学习,相比与游戏里的搜集食物,在学习中,就是学生利用各种教辅进行自助学习或是在课堂上与教师进行交流互动或者课后提问进行主动学习的过程。但是在这个过程中,学生可能会出现学习倦怠,但是游戏却能够较长时间吸引孩子的注意力,原因是什么呢?
二、关于游戏兴趣与学习兴趣
游戏为什么吸引人,其实就是兴趣。如果我们的教学能够像游戏一样引人入胜,激发学生的学习兴趣,那么,学生不就会想要知道某个知识,就去自助地去搜集与这个知识相关的内容和线索了,就像饥荒游戏里一样想要斧头,就去找石头了,变成一种自发的学习过程,那教师就轻松了。
而学生之所以对游戏有兴趣,主要有三个原因,一是画风,二是故事情节和设定新鲜,三是游戏进程即游戏过程。
1.画风
画风就游戏来说,其实就是视觉的舒适度,即不要太刺激也不要太昏暗,恰到好处的吸引。对于教学来说,以课件来说,是课件的色彩和主题背景这些涉及颜色,包括课件内用到的各式图片视频,这是用来吸引眼球以及保持视觉效果的一块。假设课件很简陋,只有文字呈现,没有主题背景,标题和正文字体也都一样,那么和看文档类似,起码一开始吸引眼球是做不到了,更不要说看久了课件,感觉到颜色的单一这类问题了。对于地理来说,这个世界上的地理风景很多,用上一两张地理事物的大图作为背景,既能体现学科特色,对眼睛来说也是一种视觉放松。
2.故事情节
故事情节和设定,在没有人玩某个游戏时,这个游戏怎样介绍,就需要有个故事内容进行吸引了,以饥荒为例,生存游戏看着有一定的挑战性但是看起来可能也不会太难,我们通过电视大致知道一点关于野外求生的内容,但是又不太可能自己去实践,那么游戏给了这种可能,这种对于常年呆在家里的人来说还是有吸引力的。
那么教学内容,对于学生来说,以必修一为例,五个章节,地球、大气、水、地貌、自然带这些现在的学生通过电视大概知道有这么些东西,但是具体详细的东西不太知道,即存在未知性,因为未知所以学起来会有挑战性,而且因为不可能所有的都看电视得到,也没有那么多时间看电视,但是地理课给了这种介绍内容,存在了实现的可能,所以对学生有一定吸引力。
3.游戏进程
游戏进程,对于教学来说,就是课堂呈现过程。一般来说很多游戏,都会设定很多任务,比如主线任务或是支线任务,任务设定相当于是一个个的游戏目标,达成目标,会获得相应的奖励比如经验或是物品等。饥荒这款游戏没有这样的细致的任务设定,它其实只有一个目标就是活下去,那么为了活下去,自发的去完成一样样的装备或者武器甚至建筑。虽然没有那么多明确的小任务,但是它把任务隐含在可能的情境中,通过创设冬季,激发玩家去制造冬季帽子之类的行为。
那么怎样把我们的教学变得目标单纯一点,然后让学生更加主动地去学习课程内容呢?其实还是兴趣,比如游戏中,过了秋季就会想怎么过冬季,今天暂停了,明天继续前就会想明天要怎样度过冬季,需要哪些东西,然后去做筹备。
对于教学来说,如果大目标是高考的话,那么为了高考,所以每一科都要学好,再细了就是每科的每个章节都要学好,但是对于学生来说,这是个最终目标,在达成前,每科的各个章节看起来难度值不小,不像游戏,活下去,那么制造火堆,制造衣服,步骤简单,搜集材料,合成即可。
也就是说,我们需要让教学更加细化,让学生更加容易完成,细化到每节课上,可以利用一些启发性的问题,按照沃尔什的优质提问教学法所说,其实就是设定优质提问,利用一些提问,将我们要学生掌握的内容隐含在里面。让学生不觉得那么难以回答,但是又能够逐步深入,层层递进地把知识传递给学生。
三项游戏引人入胜的方面,个人认为最关键的应该是第三个游戏进程,以饥荒为例,我不是最开始因为画风和故事情节被吸引的,我是在看别人玩的过程中,被吸引了。画风和故事概况其实都是后来感受的,那么对于教学来说,其实课堂的设疑和互动过程才是最终真正吸引人的东西,要从开始到课堂结束,都能有节奏的抛出隐藏的问题,让学生想要一步步往下学,然后因需求索取知识,
三、游戏带给教学的启示
大部分时候我们的课堂更像是普通游戏,有教学目标,每堂课就是为了完成某项教学目标而存在,算是常规固定任务,所谓的奖励对于学生来说,就是作业会做,考试会考,学生还是相对被动的。久了其实也很腻味,反复进行同一项任务,这就好比一些网游里的日常任务一样,每天做一下,虽然增长经验,但是久了就没有新鲜感了。所以我们可以从课堂教学方式和作业布置上做些不一样的尝试。
比如在课堂教学方式上面,除了常规的提问,还可以用一些学生熟悉的案例进行呈现或是导入,例如春运期间火车票的买票活动输入验证码,当时就有地理老师将图片变作地理图片,然后让学生根据问题找到正确的地理图片或是事物,从而获得火车票的形式进行;再比如这种方式很新颖。再比如华师大附中的陈丽娟老师在课堂上直接引用了电视里的游戏环节,地理版的一站到底,甚至还改编了三国杀,改成地理杀,用这样的游戏形式改变教学呈现进程,学生一方面直接感受游戏过程,另一方面间接回顾了所学知识,学生兴趣高了,课堂也随之活跃起来。再如郑州的赵伟杰老师带领学生在校园内进行校园内的户外探索,认识植物的变化,感受物候的奥秘,也是一种教学的改变,更是对学生地理兴趣的培养
我们还可以通过作业设置上做些些不一样的呈现尝试,比如网络上一些老师尝试的画图或是地理小报、甚至是户外采风照片等,创设一些不一样的可能,也许学生在做作业的时候会更来劲。
不同的教学尝试,提供了多种吸引学生兴趣的可能,让学生把学习当做一种吸引自己的游戏,不断继续,不断努力,那么相应的知识就能自然而然的被学生给掌握了。
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